вторник, 8 июля 2014 г.

Есть мнение! Существует ли зависимость между виртуальными жестокими играми и агрессивным поведением? Материалы http://eotperm.ru/?p=1186

Виртуальная жестокость и реальная зависимость


Существует расхожее мнение (которого придерживаются многие психологи), что виртуальная жестокость, которой насыщены современные игры, порождает жестокость реальную. Так ли это и что в действительности порождают игры?

Для начала, предлагаю рассмотреть официальные статистические данные по этому вопросу в США. Американский рынок компьютерных игр – старейший и один из наиболее развитых, поэтому на примере Штатов все процессы должны выглядеть наиболее выпукло.
Первое, что обращает на себя внимание – это существенное снижение числа насильственных преступлений, совершаемых подростками (т.е. наиболее активной частью игроков) в США, начиная с середины 1990-х годов. Согласно статистике ювенальных судов (которая доступна, к сожалению, только до 2009 года), число убийств снизилось с 1994 года более чем в два раза (1300 против 2900), число изнасилований с 1995 года сократилось почти на треть (с 5800 до 4000), на 40% упало количество нападений при отягчающих обстоятельствах (с 78,7 тыс. до 45,5 тыс.). Количество же несовершеннолетних с 1995 по 2009 даже несколько выросло – на 6%.
Снижение агрессии характерно не только для молодёжи. Сводные данные на основе статистики ФБР (FBI’s Uniform Crime Reports) подтверждают, что в целом по США количество преступлений, связанных с насилием, сократилось с 1991 по 2010 год на 47%.
Между тем, как раз в середине 90-х развитие компьютерных технологий позволило создавать трёхмерные миры, что в свою очередь привело к созданию нового жанра — «3D-стрелялкок», наиболее насыщенного жестокостью и быстро ставшего одним из самых популярных. В этот период, по данным Business Week, суммарные продажи игровой индустрии более чем в 2,5 раза превысили продажи кинематографа в США.
Именно «стрелялки» установили рекорды продаж в 2009, 2010, 2011 годах, а игру “Call of Duty: Modern Warfare 3” за первый день продаж, по оценкам аналитиков, приобрели более 9,3 млн человек. До этого рекорды также принадлежали «стрелялкам» — “Black Ops” (7 млн копий) и “Modern Warfare 2” (6 млн). В 2012-м году самые большие продажи в США снова принадлежали игре этого жанра. Всё это говорит о наибольшей популярности именно игр, связанных с насилием. В одной из работ учёных-психологов из Университета Виллановы приводятся данные о том, что 59% учениц и 73% учеников четвёртых классов американских школ назвали жестокие игры своими любимыми.
При этом, как уже было сказано, рынок видеоигр в США – один из наиболее развитых. Согласно отчёту компании NPD Group об исследовании игровой аудитории, в 2009-м году доля игроков среди детей от 2 до 17 лет составляла 82%. В 2011-м году количество играющих выросло до 91% от соответствующей группы.
Таким образом, подавляющее большинство детей в США играют в компьютерные игры, наиболее популярными среди которых являются «кровавые» стрелялки, но при этом число тяжких насильственных преступлений среди подростков в США падает. И начало этого падения совпадает с началом нарастания виртуальной жестокости.
Люди, причастные к игровой индустрии, давно это подметили и сделали выводы. Например, Всеволод Иванов, соавтор сценариев к играм из серии «Санитары подземелий», в одной из своих заметок приводит график, отражающий прямую корреляцию между развитием индустрии видеоигр и падением количества насильственных преступлений (см. рис. 1).

Рисунок 1


Комментарий к приведенному графику: «Заголовок картинки по-русски означает “Количество жертв преступлений на 1000 граждан”. Данные по жертвам — с американского казённого сайта соответствующей направленности».
В другой заметке – ещё более однозначный вывод: «Кричать надо только о том, что игры убивают двадцать человек в год. О том, что за тот же год они наверняка уже спасли гораздо больше жизней, удержав кого-то от попойки, кого-то от ночного клуба, а кого-то и от более рискованных действий, догадаться нельзя в принципе. Если потенциальному маньяку продать симулятор изнасилования, выйдет ли этот маньяк на улицу вечером в ближайшие полгода — вопрос без очевидного ответа». В этой же заметке, кстати, приводится позиция профессора Международного Техасского Университета Машиностроения и Сельского Хозяйства доктора Кристофера Дж. Фергюсона, который, критикуя исследования коллег, утверждает, что в настоящий момент нет надёжного способа оценки влияния жестоких игр на уровень агрессии, и называет причину: «Невесёлый вывод состоит в том, что действительно трудно измерить агрессивность в лаборатории. У нас действительно нет хороших способов для этого».
Однако, так ли хорош этот игровой «громоотвод»? Есть ли у него издержки?
В уже упомянутом отчёте компании NPD Group от 2010 года сказано, что 4% всех игроков проводят за видеоиграми 48.5 часов в неделю. Если сравнивать с 2008-м годом, то в аналогичном отчёте той же компании приводятся значения в 3% и 45 часов соответственно. Среднее время, которое в 2010-м проводили в играх американцы, начиная с двухлетнего возраста, составляет 13 часов – выше, чем в 2009-м (12,3 часа).
Что это означает по сути? Что из 211,5 млн. американских игроков 4% с учётом 8-часового сна проводят в играх более 40% всей жизни (а сколько они тратят времени на телевизионные передачи и кино?). Т.е. почти 8,5 млн. американцев наполовину выключены из реальности. Учитывая, что у взрослого столько свободного времени обычно не бывает, то речь, видимо, идёт в первую очередь о детях, которых среди этих 211,5 млн. около 30% (64 млн.).
Но, предположим даже, что эти 8,5 млн. игроманов равномерно «размазаны» по всем возрастным группам. Тогда на группу от 2 до 17 лет приходится 2,5 млн. детей (те самые 30%), прикованных к компьютеру или приставке. Неужели они все потенциальные преступники? Число всех дел по «преступлениям против человека», рассмотренных в ювенальных судах США в 1995-м, составило 405,5 тыс., а по серьёзным преступлениям, связанным с насилием, – не превышало 130 тыс. (всего таких преступлений по всем возрастам было 1,8 млн.).
То есть число попавших в зависимость от приставки несопоставимо даже с общим количеством преступлений, даже если учесть прирост населения с 1995-го года. Не говоря уж о том, что никакого тотального искоренения преступного насилия с помощью приставок не произошло. Значит, если рассматривать игроманию как «мягкую» изоляцию от общества потенциально опасных людей, то нужно признать, что её «КПД» чудовищно низок.
Но это только количественная сторона дела. Если же говорить по существу, то чем такое выключение человека из реальности отличается, скажем, от спаивания или подсаживания «на иглу»? В пользу этого сравнения говорит, например, такой показатель, как «replayability» – заинтересованность в повторном прохождении игры. Никто из разработчиков не скрывает своего стремления увеличить этот показатель (мотивы, понятное дело, исключительно коммерческие). Вероятно, это стало одним из факторов, способствовавших развитию потенциально бесконечных по времени многопользовательских онлайн-игр.
Может быть, 48,5 часов игр в неделю в отличие от алкоголя оказывают оздоравливающее воздействие на организм? Очевидно, нет.

Рисунок 2. Кадр из эпизода Make Love, Not Warcraft (WoW) известнейшего мультипликационного сериала South Park


Вдумаемся в ситуацию, когда человека, склонного к агрессии, «запирают» в виртуальном пространстве, где агрессия поощряется. Насколько это решение, так сказать, логично и нравственно? Вместо прививания этому человеку культурных запретов и норм, позволяющих справляться с позывами к насилию, общество фактически развращает его, потакая его порокам, позволяя ему уступать этим порокам как бы «понарошку». Возможно, это и не приводит к изменениям в психике, но это не может не влиять на его сознание (кстати, и целенаправленная пропаганда в играх тоже имеет место). Он, как минимум, не тратит это время на своё развитие.
Так что же дают человеку современные игры? Они дают ему возможность на время почувствовать себя кем-то другим, примерить на себя некую роль. Сделать нечто такое, что в жизни для него недоступно или неприемлемо. В частности, убить кого-нибудь. Или спасти и стать героем. Но он не становится героем в жизни, т.е. видеоигры – это классический суррогат! Когда-то Маркс (следуя в этом за крупнейшими немецкими философами) писал, что в религии человек наделяет Бога некоторыми качествами, которые он отчуждает от себя, заменяя собственное восхождение к этим качествам молитвой тому, у кого они уже «есть»: «Чем больше вкладывает человек в бога, тем меньше остается в нем самом». Нынче человек отчуждает свои качества уже не в пользу Бога, а в пользу нарисованного персонажа. Сегодня одного, а завтра – другого.
В общем, всё не так радужно, как могло показаться в начале заметки. И если игровая зависимость – это решение проблемы преступности, то, на мой взгляд, нам такое решение не нужно. Между тем, Россия не так уж сильно отстаёт в процессе виртуализации от США. Уже в 2006-м году, согласно исследованию компании Gameland, игровая аудитория составила 35% населения крупных российских городов. В 2011-м году Питер Варман, глава аналитического агентства NewZoo, привёл свои данные: «Всего в России почти 40 млн игроков».
Если вернуться к исследованиям компании Gameland 2006 и 2008 годов, затрагивающим в большей степени аудиторию обычных «оффлайновых» игр, то мы увидим, что 22,2% и 21,5% респондентов соответственно тратили на игры более 15 часов в неделю (кстати, интересно, что вдобавок более 10 часов в неделю 6% и 7,5% соответственно тратили на чтение игровых журналов).
Ещё интереснее обстоят дела в сфере онлайн-игр. По данным Рамблера, в 2009 и в 2010 годах доля людей, проводящих более 28 часов в неделю за играми в Интернете, составила 14-15% общей аудитории (см. рис. 3), которая оценивается в 3 млн. пользователей. Т.е. речь идёт о более чем 400 тыс. человек.

Рисунок 3. Сколько времени пользователи рунета проводят за онлайн-играми (опрос RUметрики, ноябрь 2009 и ноябрь 2010 гг.)


Так что проблема подсаживания нашего населения на «виртуальную иглу» — вполне реальна.
Однако, неужели этот способ борьбы с насилием на улицах является единственным или наиболее эффективным? Чтобы ответить на этот вопрос, давайте посмотрим на данные советской криминальной статистики и сравним их с уже упомянутыми данными ФБР. Если взять, например, количество убийств (и покушений) на 100 000 человек в неблагополучные времена перестройки, то окажется, что оно примерно равно количеству убийств в США в 2000-е, когда проявился предполагаемый эффект от виртуализации насилия.


СССР
США
год
Количество умышленных убийств и покушений на убийство на 100 тыс. человек
год
Количество тяжких и простых умышленных убийств на 100 тыс. человек*
1985
6,8
2005
5,6 (8,0)
1986
5,3
2006
5,7 (8,6)
1987
5,2
2007
5,6 (8,3)
1988
5,9
2008
5,4 (8,5)
1989
7,5
2009
5,0 (8,7)

*В скобках приведены значения за 1985-1989 гг.


А вот аналогичное сравнение по изнасилованиям – впечатляет:


СССР
США
год
Количество изнасилований и покушений на изнасилование на 100 тыс. человек
год
Количество изнасилований на 100 тыс. человек*
1985
7,0
2005
31,8 (36,8)
1986
6,7
2006
31,0 (38,1)
1987
6,0
2007
30,0 (37,6)
1988
6,2
2008
29,7 (37,8)
1989
7,6
2009
29,1 (38,3)

*В скобках приведены значения за 1985-1989 гг.


Можно также сложить данные по насильственным преступлениям с данными по имущественным преступлениям в США и сравнить их с общим числом зарегистрированных преступлений в СССР:


СССР
США
год
Количество преступлений на 100 тыс. человек
год
Сумма насильственных и имущественных преступлений на 100 тыс. человек*
1985
752
2005
3901 (5225)
1986
710
2006
3808 (5502)
1987
636
2007
3730 (5576)
1988
654
2008
3669 (5695)
1989
849
2009
3473 (5774)

*В скобках приведены значения за 1985-1989 гг.


И никаких видеоигр.
Понятно, что из-за разницы методик учёта, все эти сравнения в какой-то степени условны, но, тем не менее, я думаю, они показательны. По ним видно, что в относительно здоровом обществе, какое ещё сохранялось в СССР даже во времена перестройки, не требуется превращать людей в «овощи» ради того, чтобы снизить общий уровень агрессии.
Олесь Гончар
 

Машина деструктивности

(комментарий к статье О. Гончара)

 

Проблема виртуализации насилия давно интересует специалистов. В 2009 году А.М.Буровский, доктор философских наук, писатель, издатель, парламентский помощник Владимира Мединского, опубликовал в журнале «Историческая психология и социология истории» (вып. 2) статью «Молодежь и “культ насилия”», в которой сделал нехитрый вывод: «Литература и фильмы о насилии, телевизионные передачи и компьютерные игры – и есть инфраструктура удовлетворения потребности человека в агрессии и насилии. Если их становится больше, значит, потребность удовлетворяется таким способом. Там, где эта инфраструктура недостаточна, агрессия в заметно большей степени присутствует в реальной жизни».
В том же номере «Исторической психологии…» опубликована статья редактора журнала А.П.Назаретяна «Виртуализация социального насилия: знамение эпохи? (Развернутый комментарий к статье А.М.Буровского)». А.П.Назаретян отстаивает здесь свою гипотезу об общем векторе культурной эволюции человечества в сторону понижения насилия и повышения гуманности. Виртуализацию насилия он считает одним из универсальных механизмов сдерживания агрессии, чему находит подтверждение в классических исследованиях биолога Конрада Лоренца: уже животные умеют реализовывать свой агрессивный инстинкт в замещающих действиях (в том числе игровых). Развитие виртуального насилия соответствует общей гуманизации нравов, без которой человечество, постоянно заполучающее все более совершенные и изощренные технические средства для самоуничтожения, просто не смогло бы выжить.
Между тем, уже выдающийся психолог Эрих Фромм подверг резкой критике исследования Конрада Лоренца. Прежде всего, Фромм (как и многие другие специалисты) усомнился в том, что человек обладает универсальным агрессивным инстинктом, который обязательно и непременно требует выхода. Далеко не всем людям свойственна агрессивная реакция на угрозы их интересам, и существуют, как все мы понимаем, более или менее эффективные технологии подавления гнева. Человек способен минимизировать агрессию, а в благоприятной среде и вовсе обходиться без неё.
Далее, Фромм указывает на очень существенный момент, не вполне понятый позднейшими исследователями. Необходимо отличать агрессию как позитивную и необходимую для выживания поведенческую программу и деструктивность как чисто человеческую страсть к насилию и разрушению. По ряду причин, современный человек не всегда может справиться со своим агрессивным инстинктом, однако это не делает его злодеем и маньяком. Причины деструктивности намного глубже – они связаны с фундаментальными экзистенциальными потребностями человека. Личность может либо реализовать себя в мире путем интеллектуальных, нравственных и трудовых усилий – либо пойти по пути деструктивному, по пути разрушения себя, других и окружающей среды. Деструктивность не есть наследуемая поведенческая программа, она есть страсть, формируемая обстоятельствами жизни и воспитания.
Запирая разум подростка в машину виртуального насилия, мы, вероятно, можем снизить проявления агрессии «в реале». Однако не последует ли за снижением агрессии эскалация деструктивности? Развивая привычку к потреблению символического насилия, человек потакает деструктивной страсти, негативным тенденциям в своем мировосприятии. Отследить этот процесс на статистических данных не так уж просто, однако некоторые факты создают стойкое впечатление роста деструктивности. Акты насилия циничного, особо жестокого, иррационального, насилия ради насилия продиктованы именно деструктивностью, а не вышедшей из берегов инстинктивной агрессией. Не наблюдается ли в современном мире рост деструктивности? Как мы понимаем, формирование устойчивых страстей происходит преимущественно в детском возрасте. Так что разрастание сферы жестокости в массовом кинематографе и видеоиграх вполне может дать свой результат в форме деструктивности как массовой социальной болезни следующих поколений. А судя по новостным лентам, и поколений, уже вошедших в активный социальный возраст.
Илья Роготнев

Комментариев нет:

Отправить комментарий